Статья "Умная игрушка для весёлого обучения - робот Cubetto"

Сидорченко Любовь Эрнстовна, воспитатель

Детский сад "Алёнушка", филиал Детского сада "Светлячок"

город Заводоуковск


«Каждый человек должен учиться
программировать, потому что это
учит нас думать»
Стив Джобс

Сейчас в мире нужны специалисты, умеющие нестандартно мыслить, самостоятельно принимать решения, находить выход из любой ситуации. Компьютерные технологии проникают во все сферы и области нашей жизни. Знание компьютерного программирования станет необходимым уже в будущем в большинстве профессий, а около 50% и вовсе станут полностью автоматизированными в ближайшие 20 лет.

Мы говорим не о том, что каждый человек должен быть профессиональным программистом, а о том, что хорошо было бы понимать азы и основы программирования.

Игровая технология «Робот Cubetto» — новый стандарт обучения программированию через игровую деятельность. Создатели этого набора позаботились о том, чтобы дети не проводили всё своё свободное время с гаджетами, а получали навыки программирования исключительно через взаимодействие с реальными предметами окружающего мира. С помощью этого робота мы обучаем своих воспитанников основам визуального программирования в игровой форме через цвета, формы и тактильные ощущения. В результате дети получают увлекательную, полезную, необычную игру, которая заложит мощный фундамент для развития мыслительных способностей ребёнка и поможет ему перейти на «ты с компьютерными технологиями.

Комплект Cubetto учит детей:

·            упорству и умению решать проблемы;

·            способности обдумывать свои действия;

·            развитию коммуникации;

·            работе в команде;

·            навыкам счета и ориентировке на плоскости и в пространстве;

·            развитию мелкой моторики;

·            первому опыту программирования.

При этом у самой игры нет правил. Робот Cubetto не умеет думать сам и двигается только так, как его запрограммирует ребёнок. Процесс программирования выглядит следующим образом: ребёнок вставляет в углубления на интерфейсной доске блоки, каждый из которых обозначает простую команду-движение, тем самым составляя программу, и затем нажимает на кнопку, чтобы робот эту программу выполнил, т.е. начал двигаться определённым образом.

Поскольку в игре нет одного единственно правильного маршрута, то дети могут экспериментировать с разными комбинациями и постоянно находить что-то новое. Начинаем игру со знакомства с игровым полем. Каждый квадрат имеет условное обозначение, и несет какую-то смысловую нагрузку.

На первом этапе даем детям схемы составления программы.

На втором этапе дети могут использовать карточки – стрелки, а потом и сами составляют программу. На данном этапе учим детей работать в паре, но педагог может сначала дать задание программировать ребенку, который лучше справится с ним.

На третьем этапе вводим блок –функцию.

Закрепляем и обогащаем знания об окружающем мире по теме на игровом поле. Также учим детей находить на игровом поле «Зоны риска». С детьми организуем игру в команде, где у каждого ребенка отведена своя роль, для этого мы используем карточки схемы.

1. Роль – прокладчик маршрута (прокладка маршрута)

2. Роль — программист (составитель программы)

3. Роль – корректировщик (отслеживает прохождение пути (риски))

4.Роль – рассказчик (придумывает историю про путешествие робота Cubetto).

Так дети смогут самостоятельно придумать свою историю и рассказать её. Педагог может показать красную карточку, если дети не учли зоны риска, но только после того, когда дети выполнят задания. Дети должны сами найти ошибку и исправить программу.

 

Педагогическая идея данной работы заключается не в том, чтобы донести до ребенка информацию в готовом виде, а призвана подвести к получению новых знаний, с помощью исследования, экспериментирования и развития творческой активности самого ребёнка, его воображения. А решение проблем способствует формированию представлений о логических принципах создания программ, пониманию причинно-следственных связей, развивает нестандартное мышление с деталями-блоками для составления программ путем проб и ошибок, а также развивает математические способности через игровую деятельность.