Статья "Умная игрушка для весёлого обучения - робот Cubetto"
Сидорченко Любовь Эрнстовна, воспитатель
Детский сад "Алёнушка", филиал Детского сада "Светлячок"
город Заводоуковск
«Каждый человек должен
учиться
программировать, потому что это
учит нас думать» Стив
Джобс
Сейчас в мире нужны специалисты, умеющие нестандартно мыслить, самостоятельно принимать решения, находить выход из любой ситуации. Компьютерные технологии проникают во все сферы и области нашей жизни. Знание компьютерного программирования станет необходимым уже в будущем в большинстве профессий, а около 50% и вовсе станут полностью автоматизированными в ближайшие 20 лет.
Мы говорим не о том, что каждый человек должен быть профессиональным программистом, а о том, что хорошо было бы понимать азы и основы программирования.
Игровая технология «Робот Cubetto» — новый стандарт обучения программированию через игровую деятельность. Создатели этого набора позаботились о том, чтобы дети не проводили всё своё свободное время с гаджетами, а получали навыки программирования исключительно через взаимодействие с реальными предметами окружающего мира. С помощью этого робота мы обучаем своих воспитанников основам визуального программирования в игровой форме через цвета, формы и тактильные ощущения. В результате дети получают увлекательную, полезную, необычную игру, которая заложит мощный фундамент для развития мыслительных способностей ребёнка и поможет ему перейти на «ты с компьютерными технологиями.
Комплект Cubetto учит детей:
· упорству и умению решать проблемы;
· способности обдумывать свои действия;
· развитию коммуникации;
· работе в команде;
· навыкам счета и ориентировке на плоскости и в пространстве;
· развитию мелкой моторики;
· первому опыту программирования.
При этом у самой игры нет правил. Робот Cubetto не умеет думать сам и двигается только так, как его запрограммирует ребёнок. Процесс программирования выглядит следующим образом: ребёнок вставляет в углубления на интерфейсной доске блоки, каждый из которых обозначает простую команду-движение, тем самым составляя программу, и затем нажимает на кнопку, чтобы робот эту программу выполнил, т.е. начал двигаться определённым образом.
Поскольку в игре нет одного единственно правильного маршрута, то дети могут экспериментировать с разными комбинациями и постоянно находить что-то новое. Начинаем игру со знакомства с игровым полем. Каждый квадрат имеет условное обозначение, и несет какую-то смысловую нагрузку.
На первом этапе даем детям схемы составления программы.
На втором этапе дети могут использовать карточки – стрелки, а потом и сами составляют программу. На данном этапе учим детей работать в паре, но педагог может сначала дать задание программировать ребенку, который лучше справится с ним.
На третьем этапе вводим блок –функцию.
Закрепляем и обогащаем знания об окружающем мире по теме на игровом поле. Также учим детей находить на игровом поле «Зоны риска». С детьми организуем игру в команде, где у каждого ребенка отведена своя роль, для этого мы используем карточки схемы.
1. Роль – прокладчик маршрута (прокладка маршрута)
2. Роль — программист (составитель программы)
3. Роль – корректировщик (отслеживает прохождение пути (риски))
4.Роль – рассказчик (придумывает историю про путешествие робота Cubetto).
Так дети смогут самостоятельно придумать свою историю и рассказать её. Педагог может показать красную карточку, если дети не учли зоны риска, но только после того, когда дети выполнят задания. Дети должны сами найти ошибку и исправить программу.
Педагогическая идея данной работы заключается не в том, чтобы донести до ребенка информацию в готовом виде, а призвана подвести к получению новых знаний, с помощью исследования, экспериментирования и развития творческой активности самого ребёнка, его воображения. А решение проблем способствует формированию представлений о логических принципах создания программ, пониманию причинно-следственных связей, развивает нестандартное мышление с деталями-блоками для составления программ путем проб и ошибок, а также развивает математические способности через игровую деятельность.